facebook

Recenzujemy

Ocena użytkowników: 5 / 5

Gwiazdka aktywnaGwiazdka aktywnaGwiazdka aktywnaGwiazdka aktywnaGwiazdka aktywna
 

Obsidian udowodnił Pillars of Eternity II: Deafire, że wciąż znajduje się w czołówce producentów RPG-ów. Nie dość, że nie wystraszył się potężnej konkurencji w postaci Divinity: Original Sin II, to jeszcze ją doścignął, a pod niektórymi względami nawet prześcignął. Kontynuacja przygód Widzącego i jego kompanii przerosła wszelkie oczekiwania i jest kilkukrotnie większa od poprzedniczki.

Beta rozpaliła mój apetyt, ale to był tylko przedsmak tego, co czeka nas w pełnej wersji. Postaram się jednak nie powielać tego, co opisałem w pierwszych wrażeniach. Od czasu pokonania Tha(n)osa ix Arkannona upłynęło trochę wody otaczającej archipelag Martwego Ognia. Ostatniego wydarzenia dla bohatera (tego samego Widzącego) oraz Eory nie potoczyły się najlepiej, bo do życia powrócił bóg światła Eothas jako statua z adry, która akurat znajdowała się w naszej dawnej twierdzy – Caed Nua. Nie tylko zniszczył ją, ale także uśmiercił wiele osób, w tym główną postać, która zostaje (lub nie) ożywiona przez boga śmierci, Beratha, w skórze kobiety, który daje nam… wybór. Jeśli nie przystamy na propozycję bóstwa, możemy skończyć grę kilka minut po jej uruchomieniu (ot, ukryte zakończenie). W innym przypadku – udamy się w pościg na tytułowy archipelag za bogiem w skórze adrowego olbrzyma, trafiając od razu na głęboką wodę (dosłownie). W odróżnieniu od Divinity: Original Sin II, tutaj wszystko dzieje się szybko i intensywnie, dopiero potem zwalniając. I od początku daje swobodę, więc niekoniecznie musimy od razu skupić się na głównym wątku, który ma mniejsze problemy z odpowiednim tempem niż ostatnio, a także potrafi zaintrygować. Nie spodziewajcie się lekkości, nadmiaru humoru – jest nadal poważnie, dojrzale, „bosko”, choć nie tak przygnębiająco jak w Tormencie. Dla zainteresowanych jest też możliwość importowania zapisów z pierwszej części, ale nasza – i reszta postaci też – zostają mimo to „wyzerowane”, co ma niejako swoje wytłumaczenie.

Fabuła, dialogi i towarzysze prezentowały w Pillars of Eternity dobry poziom, miały swoje lepsze i gorsze elementy, ale ogólnie rzecz ujmując, byłem najbardziej zadowolony z całej kickstarterowej trójcy (jeszcze Wasteland 2 i Divinity: Original Sin). Tutaj jest lepiej tylko częściowo, ale i tak nie ma co narzekać, bo całokształt prezentuje zbliżony poziom jakości. Towarzyszy jest sporo nowych, ale powracają też Eder, Pallagina i Aloth i – podobnie jak my – nie muszą ograniczać się do jednej klasy. Wieloklasowość to jedna z fajniejszych zmian w grze i podoba mi się to, że nie ogranicza się tylko do naszego bohatera. Ten wybór ma swoje plusy i zalety, bo siłą rzeczy ograniczy rozwój postaci w obrębie jednej klasy. Coś za coś. Ale w ogólnym rozrachunku, zwłaszcza jeśli uwzględnimy także podklasy, daje to większe pole do manewru, co fanów RPG powinno tylko cieszyć. Ogólnie rozwój postaci (do maksymalnie 20.) jest nie tylko tym razem bardziej rozbudowany, ale też ciekawszy. Poprzednio było tylko albo aż średnio.

W grze kierujemy losami pięciu, nie sześciu śmiałków (włącznie z Widzącym), co zmniejsza też ewentualny chaos podczas większych potyczek, bo mamy lepszą kontrolę i mniejsze zamieszanie. System walki oczywiście działa w czasie rzeczywistym z możliwością aktywnej pauzy, czyli to, co wolę od turowości, pod warunkiem, że jest dobrze zrobiony. W poprzednim Pillars of Eternity nie było to zrobione bardzo dobrze, ale też nie było skrajnie źle. Tym razem jest lepiej, a to za sprawą kilku znaczących zmian w mechanice. Usunięto wytrzymałość postaci, wprowadzono modyfikacje w systemie zaklęć dla postaci czarujących, moim zdaniem na lepsze. Poprawiono system skradania (włącznie z wykrywaniem dźwięków przez postacie niezależne), a to tylko ułamek wprowadzonych zmian. Nie obyło się też bez nowości mających związek z nowym miejscem akcji. Otóż akcja dzieje się na rozmaitych wysepkach otaczonych przez otwarte morze, więc nie mogło zabraknąć eksploracji – będącym także naszą siedzibą – okrętem, co przypomina sławetne Sid Meier’s Pirates! I w zasadzie tak jest, chociaż nie do końca przypadł mi do gustu system walki wyrażony… interaktywnymi scenkami, w których wybieramy odpowiednie komendy (ot, minigra tekstowa, nic więcej). Gdy z kolei dojdzie do abordażu, to przechodzimy do rzeczy i toczymy na statkach normalne starcia, więc to jest w porządku, ale z czasem wkrada się monotonność, mimo prób urozmaicenia. Ogólnie podróż po mapie zrobiono na modłę rozwiązań z innych, wcześniejszych gier, a więc napotykamy pełno losowych zdarzeń, niekoniecznie kończących się walką. Walką o wiele łatwiejszą, zatem od razu zalecam wybranie wyższego poziomu trudności, jeśli nie chcecie się (za)nudzić podczas potyczek (twórcy mają podobno w aktualizacjach podnieść nieco poprzeczkę).

A propos multum rozwiązań, podobnie jak w poprzedniczce, tak i tutaj mamy sporo swobody i możliwość dokonania wyborów podczas wykonywania zadań. W dobrym RPG-u tak to właśnie powinno wyglądać, że linie dialogowe, związane z określonymi talentami postaci (czy to zastraszaniem, czy dyplomacją), miały przełożenie na przebieg rozgrywki lub nastawienie postaci, określonych frakcji i plemion wyspiarskich. Zatem nie brakuje kilku sposobów na zrobienie questów (nie tylko związanych z głównym wątkiem), a tych jest cała masa. Pillars of Etenity II: Deadfire nie jest tak hermetyczne, jak część pierwsza, i w zasadzie określiłbym grę małym-dużym sandboksem, co ma swoje zalety i wady, w zależności od tego, czy przepadamy za „piaskownicami”, charakteryzującą ich swobodą czy „uciekaniem” od przewodniej historii. Tak na marginesie, cała ta morska otoczka bardzo przypomina serię Niecnych Dżentelmenów Scotta Lyncha, a w szczególności tom drugi – Na szkarłatnych morzach (kto nie czytał, ten trąba!). Podsumowując ten aspekt, dostaliśmy grę znacznie, podkreślam, znacznie bardziej rozbudowaną produkcję, która nie ma czego się wstydzić wobec ostatniego hitu Larian Studios – Divinity: Original Sin II. Obie są tak samo świetne i bogate w zawartość! Jest to bez wątpienia świetny okres dla fanów RPG-ów.

Już przy spisywaniu pierwszych wrażeń nie starałem się ukryć dobrego zdania na temat warstwy wizualnej. Ale muszę przyznać, że całość robi rewelacyjne – jak na tę konwencję oczywiście – wrażenie. Lokacje są tak różnorodne, tak klimatyczne, że niekiedy zapiera dech w piersiach. Do tego są często tak odmienne od tego, co widzieliśmy w pierwszej części, dzięki czemu nie mamy wrażenia powtórki z rozrywki, a to zasługa przeniesienia akcji na archipelag Martwego Ognia. Ale to jak wygląda woda (!), animacje, gra świateł i cieni, a nawet grafika na maksymalnym zbliżeniu (czego nie można powiedzieć o „jedynce”) – poezja! Oczywiście mając na uwadze wszelkie ograniczenia w takim, a innym rzucie izometrycznym. Muzyka Justina Bella to więcej… czegoś innego. Gdzieś tam słychać motywy podobne do tych z pierwszej części, ale z racji zmiany klimatu, można było oczekiwać zmian w nutkach przygrywających nam na słuchawkach/w głośnikach. I są to zmiany dobre. Zresztą samo udźwiękowanie to krok dalej – bo nie dość, że nagrano całkiem przyzwoicie – choć niestety nierówne (półka niżej niż w Divinity: Original Sin II) – prawie wszystkie linie dialogowe (na czele z narratorką, której głoś użyczyła Ashley „Ellie z The Last of Us” Johnson), to są tutaj nawet kapitalne przyśpiewki pirackie podczas opływania wysp. Miód dla mych uszu! Gra potrafi chodzić płynnie nawet na słabszej karcie graficznej, chociaż trzeba mieć na uwadze, że i na mocniejszym sprzęcie – przy wymagających momentach – klatki niestety potrafią odczuwalnie spaść. Przydałoby się trochę optymalizacyjnego szlifu mimo wszystko, ale i tak nie jest źle. Ogólnie pod względem błędów, choć te jak najbardziej się zdarzają, Obsidian radzi sobie coraz lepiej i, wbrew powszechnym, błędnym opiniom, już dawno zerwał z łatką strasznie zabugowanych gier z czasów KotOR-a II, NWN 2 czy New Vegas.

Pillars of Eternity II: Deadfire, zgodnie z oczekiwaniami, jest tym, czym Baldur’s Gate II był dla pierwszej części Wrót Baldura. Większa, lepsza, ale też inna. Jeśli do tego uwielbiacie korsarskie motywy, to odnajdziecie się tutaj jak w ryby w wodzie, ot co. A jednocześnie udało się nie zatracić magii świata wykreowanego przez Josha Sawyera i Obsidian Entertainment i zachować podobny poziom fabularno-dialogowy, ale także nieco doprawić mechanikę. Warto było czekać! Klasyczne RPG-i mają się doskonale i nie mogę się doczekać, jak inXile odpowie konkurencji swoim Wasteland 3. No i oczywiście trzymam kciuki, żeby nadchodzące trzy dodatki do Pillars of Eternity II: Deadfire trzymały poziom Białej Marchii. Mają one pojawić się jeszcze w tym roku.

Gra Pillars of Eternity II: Deadfire została zrecenzowana dzięki uprzejmości platformy GOG.com