facebook

Recenzujemy

Ocena użytkowników: 0 / 5

Gwiazdka nieaktywnaGwiazdka nieaktywnaGwiazdka nieaktywnaGwiazdka nieaktywnaGwiazdka nieaktywna
 

Na Seven: The Days Long Gone czekałem z nieskrywanym zainteresowaniem. Tytuł niemal od razu mnie zaintrygował ciekawym pomysłem na rozgrywkę. Niby RPG akcji, niby izometria, a gra się weń jak w Assassin’s Creed i Thiefa jednocześnie! Cenie sobie nietuzinkowe pomysły, a debiut studia Fool’s Theory to coś więcej niż tylko pomysły.

Na stosunkowo niewielki zespół deweloperski składają się m.in. autorzy ostatnich odsłon Wiedźmina, Hard West czy Kholat, więc osoby, które zdobyły już sporo doświadczenia i postanowiły zrobić coś mniejszego, ale jednocześnie ambitnego. Bo Seven: The Days Long Gone jest wbrew pozorom tytułem bardzo ambitnym, nietuzinkowym na wielu polach, ale nie tylko, bo łączącym również dobrze znane graczom rozwiązania z wielu innych produkcji w jedną całość. I to takie, które na pierwszy rzut oka wydają się nie współpracować dobrze. Ale to tylko na pierwszy rzut oka.

Już sam pomysł na świat bardzo mi przypomina pierwszego Gothika i jego kolonię karną na wyspie Khorinis, która została otoczona magiczną kopułą i oddzielona od reszty świata. A co mamy w Seven? Też wyspę (Peh), będącą de facto więzieniem podzielonym na tytułowe siedem obszarów, do których dostęp uzyskujemy za sprawą tzw. wiz (można próbować dostać się do nich na swój sposób, ale to trudniejsza droga). Dość spójna i ciekawa wizja postapokaliptycznego Imperium Vetrall, odbudowanego na popiele i kurzu, który ostał się po Wielkiej Wojnie między starożytnymi i demonami, rządzonym przez potężnego Druguna i ogólnie fabuła przywodzą mi na myśl trochę powieści Brandona Sandersona, a to raczej należy uznać za spory komplement. Historia może nie należy do najbardziej rozbudowanych i arcyciekawych, ale też nie powiedziałbym o niej wiele złego. A toczy się ona wokół postaci Teriela, który jest mistrzem w złodziejskim fachu niczym Garrett z Thiefów. Bohater miał też pe(c)ha (lub może szczęście, zależy jak na to patrzeć), że w wyniku niespodziewanego splotu wydarzeń jego ciało zamieszkuje sobie demon zwany Artanakiem, który będzie dla nas swego rodzaju towarzyszem i przez którego tak naprawdę trafiamy do dość żywego i interaktywnego świata. Dialogi też nie są najgorzej napisane, chociaż w zachwyty raczej bym nie popadał. Sam główny wątek nie należy do długich, ale dzięki zadaniom pobocznym rozgrywka wydłuża się nawet do 20-30 godzin, a niektóre z nich są całkiem interesujące i nie polegają wyłącznie na zabiciu kogoś bądź przyniesieniu czegoś, a nawet dają więcej swobody.

Na plus zasługuje klimat. Połączenie science fiction i fantasy w ponurym wydaniu, ale w dość „kolorowej” szacie graficznej rodem z Borderlands. Ogólnie dużo tu eksperymentowano z gatunkami wszelkiej maści. Seven to taki – całkiem udany, dodajmy – miszmasz izometrycznego RPG-a akcji (ale nie hack’n’slasha!), Thiefa, Assassin’s Creed, Shadows Tactics (i jemu podobnym) czy właśnie rzeczonej produkcji studia Gearbox. Wydawać by się mogło, że takie połączenie nie może wyjść. Polacy pokazują jednak, że można się mylić, bo jest wręcz przeciwnie. Nie jest idealnie, bo pod niektórymi względami gra „daje ciała”, ale ogólnie rzecz ujmując, próba zmiksowania tylu gier zakończyła się mniejszym lub większym sukcesem.

Zdecydowanie najbardziej wyróżniającym się elementem składowym Seven był od pierwszych zapowiedzi system parkouru rodem z Assassin’s Creed i Mirror’s Edge, tylko przeniesionym w ramy izometrycznego rzutu. I ten system poruszania sprawdza się dobrze. Nie jest on tak płynny jak we wspomnianych seriach, ale dzięki temu chyba wydaje się mniej zmechanizowany, a bardziej oddaje rzeczywistość (m.in. łatwiej spaść). Obszar, po którym się poruszamy jest dość sporych rozmiarów, a gracz ma dużą swobodę. Ścieżek do celu czy danej lokacji jest więcej niż jedna, co cieszy.

Jak wspomniałem wcześniej, gra jest miksem kilku gatunków i trudno powiedzieć, co przeważa najbardziej. Sam bym określił ją połączeniem RPG-a akcji ze skradanką. Twórcy opracowali system rozwoju postaci oparty na odnajdywaniu i „wgraniu” w siebie technologicznych wszczepów. Pomysł jest całkiem oryginalny i zachęca, i to bardzo, do eksploracji świata (więcej nie zdradzę!). Pasuje zresztą on do ogólnej wizji Seven. A jak wypada część skradankowa? Też nieźle. Zdecydowanie lepiej niż walka, która bywa chaotyczna i mało precyzyjna w moim odczuciu (jest też trochę wymagająca, ale w końcu bohater jest złodziejem, nie wojakiem). Dzięki opisanemu wcześniej systemowi poruszania się nasze możliwości skradankowe są dość spore – przypomina to trochę izometrycznego Thiefa i Dishonored oraz bardziej mobilną, nastawioną na akcję wersję takich gier, jak Commandos, Desperados czy Robin Hood. Jest nawet swego rodzaju tryb „detektywa”, ostatnio wykorzystywany w wielu tytułach. Skradanie psują jednak niedoskonałości gry. Począwszy od pracy kamery, która można co prawda korygować (obracać i przybliżać/oddalać), ale i tak bywa upierdliwa, przez nieczytelną mapę i szczególnie marną sztuczną inteligencję przeciwników. Przez ten ostatni element satysfakcja jest często mierna. Zdarzało mi się, że oponent nie widział stojącego ani nie słyszał biegnącego obok bohatera (!). Ich widoczność i słuch często pozostawiają wiele do życzenia. Łatwo też da się ich „oszukać”. O ile mało intuicyjny interfejs (zbieranie ekwipunku z poległych ciał to mordęga!), problematyczna szybka podróż czy mapę da się jeszcze chyba poprawić, tak jestem sceptyczny co do SI przeciwników. Pod tym względem duże rozczarowanie.

Seven dostaje bęcki za problemy techniczne i niestety zasłużenie. Optymalizacja mocno kuleje (grałem po wydaniu premierowej łatki) – dość często zdarzały się rwania i spadki animacji. Grafika, choć ładna i klimatyczna, nie uzasadnia problematycznego działania gry. Studio Fool’s Theory zapowiedziało jednak, że zamierza posiedzieć nad optymalizacją silnika – czekam na pierwsze rezultaty. Seven cierpi też na sporo błędów – postać bohatera blokowała mi się podczas rozgrywki, zdarzały się zwiechy, a nawet sytuacje, że po wczytaniu save’a gra wracała ni stąd, ni zowąd do menu głównego. Czasem też gubiła kontroler, który musiałem odpinać i załączyć na nowo albo zmieniała mi sama rozdzielczość po zminimalizowaniu i powrocie do rozgrywki. Przy czym to tylko część niedoskonałości, jakie napotykają gracze, bo również zdarzają się problematyczne questy. Twórcy mają co poprawiać w nadchodzących miesiącach.

Lepiej jest od strony dźwiękowo-muzycznej, która pasuje do ogólnej atmosfery i wizji świata. Za ścieżkę dźwiękową odpowiada w głównej mierze Marcin Przybyłowicz, znany z Wiedźmina 3 czy Hard West, i poradził sobie całkiem nieźle. W utworach nie brakuje cięższych klimatów, jest też trochę westernowego zacięcia i nutki tajemniczości – muzyka jest ogólnie dość zróżnicowana.

Jak na debiut jest nieźle, nawet dobrze. Brakuje po prostu (sporych) szlifów, widać chęci, potencjał jest, choć nie został w pełni wykorzystany. Być może twórcy, nie mając przecież nieograniczonych zasobów i budżetu, spieszyli się, by zdążyć do końca roku, a grze ewidentnie brakuje jeszcze kilku miesięcy dopracowywania i trzymam kciuki za to, żeby optymalizacja, błędy i wszelkie problemy zostaną odpowiednio załatane w kolejnych aktualizacjach. Niemniej jednak Seven: The Days Long Gone to gra warta grzechu, zwłaszcza jeśli ktoś sobie ceni pomysłowe rozwiązania zarówno w mechanice, jak i samej rozgrywce, a przy okazji uwielbia taki klimatyczny miszmasz gatunkowy. Jest to zwyczajnie kolejna udana polska produkcja, których ostatnio wychodzi coraz więcej (co napawa dumą!). Zabugowana, dlatego nie polecam od razu, a lepiej poczekać chociaż te kilka tygodni na poprawę stanu gry, bo wtedy doznania staną się znacznie przyjemniejsze.

Gra Seven: The Days Long Gone została zrecenzowana dzięki uprzejmości platformy GOG.com