facebook

Recenzujemy

Ocena użytkowników: 5 / 5

Gwiazdka aktywnaGwiazdka aktywnaGwiazdka aktywnaGwiazdka aktywnaGwiazdka aktywna
 

Planescape Torment to jedna z najbardziej legendarnych już gier RPG. Wydana na przełomie 1999 i 2000 roku gra RPG o przygodach Bezimiennego (NIE, NIE TEGO Z GOTHIC!) zdobyła serca graczy niebanalnym uniwersum, oryginalnym bohaterem oraz mechaniką gry umożliwiającą ukończenie głównego wątku fabularnego całkowicie bez zabijania! Czy wydawany niemalże 20 lat później, oparty na licencji stołowej gry fabularnej, duchowy spadkobierca Planescape’a - Torment: Tides of Numenera ma szanse sprostać oczekiwaniom graczy?

Fabularnie

Największym plusem Planescape Torment była fabuła, dlatego też nie będę zdradzał zbyt dużo szczegółów na temat historii z Tides of Numenera, a wspomnę jedynie o tym, co wiadomo było już przed premierą.

Miliard lat później, w kompletnie odjechanym świecie łączącym elementy science-fiction i fantasy z nieba spada bliżej niezidentyfikowany obiekt. Wśród mieszkańców żyjących na poziomie okresu średniowiecza, ale otoczonych tajemniczymi artefaktami ze znacznie bardziej zaawansowanych kultur, chodzą plotki, że to Ostatni Wygnaniec, czyli kolejne zużyte ciało wszechmocnego zmiennego boga.

Cierpiący na amnezję protagonista, cudem przeżywszy upadek, budzi się w otoczeniu tajemniczych postaci, z pomocą których uda się w podróż. Podróż mającą dwa główne cele: wyjaśnienie jego przeszłości i pochodzenia oraz przezwyciężenie potężnego bytu zwanego Rozpaczą. Oklepany schemat? A jakże, ale dajmy szansę grze!

Kreacja i rozwój postaci

Całkiem popularny staje się ostatnimi czasy niebanalny kreator postaci. Również w nowej grze studia inXile Entertainment znalazło się dla niego miejsce. Wpleciony we fragment rozgrywki kreator daje nam możliwość podjęcia decyzji w kilku kwestiach, które kształtują naszą postać. Oczywiście w podsumowaniu, przed samym startem możemy dowolnie przebudować postać wg własnych upodobań.

Bohater jest opisany szeregiem standardowych cech, takich jak: punkty życia, siła, szybkość, intelekt, wartość ataku oraz odpowiadające za defensywę: pancerz, odporność, uniki oraz siła woli.

Do tego dochodzą umiejętności oraz specjalizacje, czyli dziedziny życia, w których nasza postać czuje się lepiej lub gorzej. Wśród nich znajdziemy np perswazję i oszustwo pomagające prowadzić rozmowy, wiedzę o różnych dziedzinach życia czy umiejętności walki poszczególnymi rodzajami broni.

Wszystko tu rzutuje na podejmowane w czasie kryzysu akcje, w których do dyspozycji mamy pulę punktów z trzech kategorii: siły, szybkości i inteligencji, o których za chwilę

Mechanika rozgrywki

Gra oczywiście klasyfikowana jest jako pełnoprawny RPG, ale całe ściany tekstu z bogatymi opisami miejsc, lokacji i przedmiotów potrafią zmylić gracza, jakoby tak naprawdę grał w fabularną przygodówkę point&click!

Niemalże wszystkie czynności wykonywane w świecie gry są nagradzane punktami doświadczenia, a także odpowiednią zmianą tzw. nurtów. Każdy z nich odpowiada innemu poziomowi moralności / niemoralności, ale także wpływa na statystyki odnajdywanych w grze przedmiotów oraz reguluje nastawienie postaci niezależnych do bohatera.

Całość mechaniki zaprojektowana jest tak, że w zasadzie całą grę da się przejść bez zabijania kogokolwiek. Kiedy jednak dojdzie do tzw. kryzysu, Torment: Tides of Numenera zamienia się w turówkę. Każda z postaci ma swój czas na wykonanie dowolnej akcji. Co ciekawe, wcale nie musi to być atak przeciwnika. Można np. wykorzystać elementy otoczenia, spróbować się wycofać lub POROZMAWIAĆ z potencjalnym przeciwnikiem.

Każda z akcji w kryzysie, niezależnie od tego czy jest to walka, czy test umiejętności, wymaga poświęcenia punktów w jednej z trzech kategorii. Każda z nich lepiej lub gorzej skutkuje w danej sytuacji. Im więcej liczby punktów przeznaczymy na daną akcję, tym większe są szanse jej powodzenia. Niestety pula ta odnawia się tylko w ściśle określonych momentach, więc należy rozsądnie nią gospodarować.

Graficznie, muzycznie

Nieco drętwo, ale ciekawie. Technologicznie gra w żaden sposób nie jest wywołać opadu szczęki. Wizualne projekty postaci są poprawne, nawet ciekawe ale brakuje im detali i szczegółowości. Nawet na maksymalnym zbliżeniu widoku ciężko dostrzec w nich coś efektownego.

Całkowitym przeciwieństwem tego stanu rzeczy są z kolei projekty oraz wykonanie lokacji odwiedzanych w grze. Absolutnie wszystko jest w nich interesujące i niewiarygodne. Łączenie dalekiej przeszłości z odległą przyszłością daje nieskończone wręcz możliwości. Całe mnóstwo przedziwnych konstrukcji i obiektów na pierwszy rzut oka w ogóle do siebie nie pasujących sprawia niepowtarzalny wręcz klimat! Tak ciekawie, z jajem zaprojektowanego świata nie widziałem chyba w żadnej grze RPG.

Jeśli chodzi o muzykę, to w zasadzie niewiele zostało mi w pamięci… poza utworem tytułowym. Ponownie w całkowitej opozycji do muzyki staje udźwiękowienie dialogów oraz narracja, które są… na niemalże tak wysokim poziomie jak to, co pamiętamy z przełomu XIX i XX wieku. Piotr Fronczewski w roli narratora przywołuje do pamięci najlepsze czasy RPG’ów.

Czy pokładane nadzieje zostaną zaspokojone?

Prawdziwe dinozaury pamiętające produkcje z lat ‘99-’00 jak choćby ja, dostały to, czego chciały. Staroszkolnego RPG’a z masą tekstu, niebanalnym światem i postaciami oraz dość rozbudowaną fabułą i ciekawymi zadaniami pobocznymi. Wybory dokonywane w grze mają znaczenie, a sama rozgrywka pozwala na praktycznie bezkonfliktowe ukończenie fabuły. Martwię się jednak o wyniki sprzedażowe Torment: Tides of Numenera, gdyż zdecdowana większość dzisiejszych graczy nastawiona jest na dynamiczną i efektowną rozgrywkę, której grze zdecydowanie brakuje. Czas pokaże, czy powoli wracający trend na “papierowe” RPGi wystarczy, aby przynieść inXile entertainment odpowiedni zarobek!